Laval Virtual est devenu en moins de 20 ans une référence mondiale. L’ambition pour le Virtual Center : être le catalyseur qui permettra de faire émerger la révolution technologique de demain.
Des silhouettes emmitouflées s’engouffrent dans ce grand bâtiment tout de blanc vêtu. Le Laval Virtual Center, et ses 3 200 m2 en plein cœur du technopole, intrigue. Mais que recèle cette boîte à bijoux high-tech plantée aux portes du bocage mayennais. La gare est à moins d’un kilomètre. Paris à une heure dix en TGV. C’est l’heure de l’embauche. Les occupants des lieux se croisent dans l’Agora, à l’entrée du bâtiment, avant de rejoindre leurs bureaux, leurs salles de cours ou leurs laboratoires. Parce que ce bâtiment a avant tout permis de réunir des entreprises qui collaboraient depuis longtemps : Arts et Métiers, Clarté et Laval Virtual. Laval Virtual Center c’est « le point d’entrée d’un écosystème dédié aux technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée » explique Marie Leblanc, responsable des services.
L’odeur de neuf est omniprésente, le mobilier cossu et confortable. Comme « à la maison ». Fauteuils à hauts dossiers, balançoire, table de ping-pong, cafétéria en mezzanine… Ambiance détendue et tutoiement de rigueur. Sur un écran géant apparaît le nom du visiteur du jour. Aujourd’hui c’est le Creps des pays de Loire. Ils filent au bout du long couloir, vers le « créative space » pour y suivre une session de créativité. Thierry Priou et Sophie Barré ont convié un équipementier, un entraîneur, un sportif, un arbitre et même un dirigeant de club. Ils n’ont qu’une chose en commun : le ping-pong. Ils sont là pour inventer. Réfléchir à « ce que peuvent apporter la réalité augmentée et virtuelle à leur sport ».
Dans l’Agora. C’est le carrefour obligé. Des espaces sont dédiés aux réunions de travail. Laurent Chrétien, président de Laval Virtual y reçoit un partenaire. Les élèves de master des Arts et métiers arrivent par petits groupes et montent dans leurs salles de classe situées à l’étage tout comme le reste de l’école d’ailleurs. Josephine Bories est étudiante en master 2 en ingénierie du virtuel et de l’innovation. « Dans les anciens locaux, à la Scomam, nous n’avions même pas de fenêtres en première année. Maintenant le cadre est vraiment idéal. » Elle ajoute : « nous pouvons échanger avec les ingénieurs de Clarté ou les chercheurs de l’école, c’est très enrichissant et ça nous met en situation, comme dans une entreprise. » Ne resterait plus qu’à accueillir des start-up pour compléter « l’ouverture aux réalités du milieu professionnel ».
À quelques mètres de là, Lionel Dominjon, ingénieur en réalité virtuelle chez Clarté, entre dans le « Lab » où l’attendent des étudiants de l’école Centrale de Nantes. Calme et posé, l’œil rieur, Le « S » de Superman en gros sur la poitrine. Il présente les lieux et le matériel à disposition. Les élèves ont la journée pour créer un jeu sur le thème des superpouvoirs et le Captain América collé au dos de son badge n’est sans doute pas pour rien dans le choix du thème. Ils sont partis pour 9 heures de travail. Au menu pour tenir le coup : Coca, bonbons et pizzas livrées pour déjeuner. Ici ils ont « ce qui se fait de mieux en matière d’équipement. »
Face au « Lab », une porte s’ouvre sur un espace unique en Europe. « L’immersive room » est dédiée aux expérimentations. Jeoffrey Gorisse est doctorant, il prépare une thèse sur les avatars en réalité augmentée. Ce grand gaillard à la barbe longue et soignée enfile un masque. Une batterie de capteurs le recouvre de la tête aux pieds. Tous ses faits et gestes sont reproduits par un cyborg virtuel projeté au mur de cet immense espace de 7 mètres de haut. « L’immersive room est un outil formidable » Un nombre croissant de visites l’oblige à expliquer et vulgariser sa démarche scientifique « pour la rendre compréhensible au plus grand nombre ». Pas simple de résumer deux ans de travail en quelques phrases simples.